Splinter Cell Centre - SCC
  
Strona Główna ::  Forum ::  Artykuły ::  Linki
Czerwiec 26 2017 17:40:21 
 
Nawigacja
Strona Główna
Forum
Artykuły
FAQ
Kontakt
Galeria
Szukaj
Linki
Redakcja
Partnerzy
Wymiana/bannery
Info

Tom Clancy
Ubisoft
Cenega
Porady ogólne
Tryby wizyjne
Sam Fisher
Irving Lambert
Anna Grimsdóttír
William Redding
Michael Ironside
Mapa
Polskie Klany
Plan Wydawniczy
Relacja z UbiDays08

DeviantART
SC Books

"Sojusz zła" - recenzja
"Kolekcjoner" - recenzja
SC: Conviction

Zapowiedź
Recenzja (PC)
Movies
Galeria
Conviction na E3
SC: Double Agent

O grze
Interfejs
Recenzja (XBOX)
Recenzja (PC)
Postacie
Wymagania sprzętowe
Hacking
Fabuła
Movies
Tryb multiplayer
Achievementy
Pasek zaufania
Rodzaje zakończeń
Video solucje (PC, X360)
Video solucje (Xbox)
Galeria
Promocja

SC: Essentials

O grze
Fabuła
Movies
Cheats
Galeria

SC: Chaos Theory

O grze
Interfejs
Recenzja (PC)
Recenzja (N-gage)
Wymagania sprzętowe
Fabuła
Wyposażenie
Włamywanie się
Hacking
Versus
Movies
Cheats
Video solucje
Galeria

SC: Pandora Tomorrow

O grze
Recenzja
Wymagania sprzętowe
Wyposażenie
Fabuła
Postacie
Movies
Cheats
Poradnik
Video solucje
Galeria

Splinter Cell

O grze
Recenzja
Wymagania sprzętowe
Fabuła
Postacie
Movies
Cheats
Video solucje
Galeria
Fan Zone
Story by Yuukimo
Story by IwaN Roz. 1
Story by IwaN Roz. 2
Story by IwaN Roz. 3
Story by IwaN Roz. 4
Story by IwaN Roz. 5
Story by IwaN Roz. 6
Story by IwaN Roz. 7
Story by IwaN Epilog
Story by Molook pt. 1
Story by Molook pt. 2
Stopka
SCC Copyright © 2007-2014

Wszelkie prawa zastrzeżone.

Zakaz kopiowania materiałów bez zgody administracji.

 
Recenzja Conviction (PC)
 
Splinter Cell Conviction – recenzja by Vadiv


Kryzys wieku średniego dopada chyba każdego mężczyznę i z pewnością nie należy do tych etapów życia, które wspominałoby się z sentymentem. Jak widać kryzys ten dotyka również w jakiś sposób postacie fikcyjne, komputerowe, a odbija się to na całości dzieła, jaką jest gra.

Seria Splinter Cell nigdy nie stała w miejscu, ewoluując z każda kolejna częścią, pokazując, że twórcy mają głowy pełne pomysłów (niekoniecznie tych dobrych). Dobitnym tego przykładem była ostatnia część – Double Agent. Wiele radykalnych zmian w kluczowych elementach rozgrywki, również tych charakterystycznych dla serii sprawiło, że gracze podzielili się na obozy, z których jeden grę pokochał, drugi znienawidził. Sytuacji z pewnością nie poprawiła kondycja techniczna tytułu, której blisko było do żaby potrąconej przez samochód osobowy wracający z Tesco.

Negatywny odzew związany z podwójnym agentem najwyraźniej nie dotarł do twórców lub też zrobił to w sposób, którego nie spodziewali się gracze. Piąta część cyklu, już od pierwszej zapowiedzi ani trochę nie przypominała cichociemnej skradanki, której byt zapoczątkował Ubisoft.
Sam proces jej powstawania nie był też zbyt fortunny – anulowanie pierwotnego projektu Emo-Fishera, przesunięcia premiery. Na szczęście gra już trafiła na półki i fani mogą samodzielnie sprawdzić czym to się je.
Pozostaje jednak pytanie – czy rzeczywiście można powiedzieć „na szczęście”.

Fabuła nowego S.C. kontynuuje wątek zapoczątkowany w DA. Sam nie jest już agentem Trzeciego Eszelonu, pracuje na własną rękę, a jego głównym celem jest odnalezienie winnego utraty jego jedynego sensu życia – córki Sary. To tyle ile mam do powiedzenia n.t fabuły nowych przygód „rybaka”. Historia jest ciekawa, wciągająca, dobrze zaprezentowana, choć nieco zbyt „hollywoodzka”. W każdym razie przypadnie do gustu zarówno starym, jak i nowym fanom.

Zmiana pracodawcy, a raczej jego brak w naturalny (choć niekoniecznie) sposób wymusił zmianę kluczowych elementów rozgrywki. Sam nie jest już pętany więzami politycznej poprawności i nakazami przełożonych. Poszukiwania mordercy eliminują wszelkie skrupuły, litość i zmieniają naszego bohatera z powolnego ninja w zwinnego krewnego Predatora.
Rdzeń rozgrywki wciąż opiera się na skradaniu, choć samo podejście do niego już zostało zmodyfikowane. Teraz cień służy nam do efektownego eliminowania przeciwników, nie ich omijania. Aby być w tym skutecznym Fisher otrzymał kilka nowych umiejętności. Po pierwsze – poprawiły się jego zdolności walki wręcz, przez co bez problemów jest on w stanie obezwładnić przeciwnika z niemal każdej pozycji, czy to od tyłu, zza rogu, czy też z góry. Mówiąc o rogach nie sposób nie wspomnieć o systemie osłon, wzorowanym na tym znanym nam dobrze chociażby z takich gier jak Gears of War czy R6: Vegas. Wpasowuje się on doskonale do konwencji skradanki – poszczególne przejścia są płynne, a nauka sterowania nie przysparza wielu problemów.
Główne skrzypce gra tu jednak autorski system Mark & Execute. Przy jego pomocy możemy oznaczyć kilku przeciwników i w efektowny sposób pozbyć się ich jeden po drugim, zanim ci dokończą swój okrzyk zaskoczenia. Żeby nie było tak łatwo, musimy najpierw sobie zasłużyć na skorzystanie z owego systemu, likwidując po cichu jednego z przeciwników, korzystając z umiejętności walki wręcz. Wymusza to na graczu taktyczne podejście, obserwację i izolowanie najsłabszych ogniw, które posłużyłyby do zdobycia cennej umiejętności.
Poza tym nowościami, możliwości Sama uzupełniane są przez standardowy ekwipunek – pistolety, pistolety maszynowe, karabiny, granaty różnego typu, a także gadżety, takie jak nieśmiertelna przylepna kamerka. Sprzęt nasz możemy ponadto modyfikować przy użyciu lunet, różnego typu amunicji, etc, a środkiem do tegoż są specjalne punkty, które zdobywamy za wykonywanie określonych zdań związanych z gameplayem (coś na kształt konsolowych archievmentów).

Jeśli gameplay, to oczywiście i przeciwnik, czyli sztuczna inteligencja, która w tego typu grze odgrywa ważną rolę. Śmiało mogę powiedzieć, że mimo kilku potknięć niedociągnięć, AI swoje zadanie spełnia, skutecznie utrudniając nam wykonanie zadania. Przeciwnik reaguje na nasze działania w dość sensowny sposób, zwołując kolegów, patrolując ciemne zakamarki z latarką w ręku, nie odpuszczając tak łatwo. Mając nad nami sporą przewagę liczebną, nie skąpią, aby z niej nie skorzystać, co sprawia, że w przypadku wykrycia szanse przeżycia są naprawdę znikome. Podbudować je może nieco kolejna nowość jaką jest system ostatnio znanej pozycji naszej postaci. Jeśli znikniemy z oczu naszym przeciwnikom, w miejscu, gdzie nas ostatnio widzieli pojawi się obrys naszej sylwetki. To na tym miejscu skupią się przeciwnicy, ostrzeliwując je, flankując, do momentu, kiedy tylko nie zorientują się, że nas tam już nie ma. Sztuczna inteligencja stała się znacznie bardziej wyczulona i agresywna, co sprawia, że klasyczne podejście, stosowane w początkach serii jest znacznie utrudnione (co nie znaczy, że niemożliwe). Na szczęście gra w sporej liczbie przypadków pozostawia decyzję nam, dzięki czemu zatwardziali gracze znajdą pole do popisu i wykiwania przeciwnika.

Konstrukcja poziomów, jak i same algorytmy sztucznej inteligencji wyraźnie zostały zaprojektowane pod nowy, agresywny typ rozgrywki, który gra poniekąd premiuje. Możliwość cichociemnego podejścia z pewnością zadowoli starych wyjadaczy, pojękujących na sam dźwięk słowa „akcja”, ale tak, jak w dawnych Splinter Cellach walka psuła esencję gry, tak tu usilne unikanie konfrontacji nie pozwala Fisherowi pokazać, czego nauczył się od czasów swojej ostatnie wizyty na naszych komputerach. ConViction nadal jest skradanką, ale już opartą o ciche, skoordynowane egzekucje na nic nie spodziewających się wrogach.

Na trybie fabularnym się jednak nie kończy. Gra wyposażona została w tryb multiplayer, a sprowadza się on jedynie do różnych wariacji kooperacji. Mamy więc fabularyzowanego coopa, będącego prequelem dla wydarzeń z singla, oraz dwa warianty, w których albo tłuczemy wszystkich na mapie w cichociemnym stylu, albo bronimy się przed nadciągającymi falami przeciwników. Zaletą jest fakt, że dwa ostatnie tryby możemy również rozegrać w pojedynkę. Multi jest sprzężone z singlem w kwestii osiągnięć, stąd też punkty zdobyte w obu lądują w jednej puli.

Wizualnie gra również nie zawiedzie odbiorcy, choć żadnych rewolucji sobą nie prezentuje. Poszczególne lokacje są dopracowane, postaci szczegółowe. Fabułę prezentują dobrze zrealizowane przerywniki budujące wrażenie uczestniczenia w filmie akcji, nieraz też znajdzie się miejsce na przerywnik interaktywny, jak np. przesłuchania, które tym razem sprowadzają się do obijania mordy ofierze o akurat znajdujące się pod ręka elementy otoczenia. Nie są one może niczym olśniewającym, ale prezentują się ciekawiej i realistyczniej niż te, z poprzednich odsłon.
Twórcy usilnie starali się zachować ciągłość rozgrywki. Doprowadziło to do pojawiania się aktualnych celów i podpowiedzi w formie napisów na elementach otoczenia. Podobny zabieg spotkał też liczne flashbacki mające za zadanie budować klimat historii, w której uczestniczymy. Prezentuje się to dobrze, do momentu, kiedy napis/projekcja nie ukażą się w miejscu, które uczynią je mało wyraźnymi.
Sama grafika nie pozostawia też wiele do życzenia (no, poza jednym faktem, ale o nim za chwilę). Liczne blury, filtry i efekty podkreślają filmowość rozgrywki, dodatkowo zaspokajając apetyt gracza.

Kolejne słowa pochwał wypada skierować w stronę udźwiękowienia produkcji. Seria zasłynęła z faktu zmieniania soundtracku z każdą kolejną częścią. Nie inaczej jest teraz. Tym razem wzięli się za niego twórcy podkładów dla filmów i trzeba przyznać, że wyszło to wizerunkowi gry na dobre. Natychmiastowo przychodzą na myśl najlepsze kinowe produkcje. Co do reszty dźwięków – Fisher po raz kolejny przemówił głosem Michaela Ironside’a, co chyba jest wystarczającym argumentem stojącym za pozytywną oceną tego aspektu gry. Pozostałe głosy też spisują się jak należy – przeciwnicy wyzywają naszego bohatera, klną, komunikują się, nie raz zdradzając swoje zamiary. Zasób ich kwestii nie jest co prawda rozbudowany, jak słownik PWN, ale trzeba pamiętać, że wciąż mamy do czynienia z grą.

Z powyższego opisu wyłania się obraz gry doskonałej, jednak gra taka chyba nie istnieje, a ConViction na pewno nie będzie do takiego tytułu aspirowało. Pora omówić wady produktu, a ten akapit, niestety, będzie całkiem spory.
„Hollywoodzki” aspekt przedstawionej historii raczej pominę, choć nie każdy przejdzie wobec niego obojętnie. Znajdą się z pewnością delikwenci zniesmaczeni pewnymi zabiegami fabularnymi.
Pominąć jednak nie można wad, jakie przejawiają elementy rozgrywki, szczególnie system osłon. Nie wiedzieć czemu, twórcy przypisali do niego calusieńki JEDEN klawisz. Przy jego pomocy przyklejamy się do otoczenia, dobiegamy do osłony, wykonujemy wślizg i przewrót. Prowadzi to do sytuacji, kiedy w momencie, gdy chcemy wykonać przewrót, Sam przykleja się do elementu otoczenia. Jest to o tyle uciążliwe, gdyż utrudnia gładkie wykonanie podstępnych i szybkich akcji, tak kluczowych dla skradanki. System M&E działa zatrważająco skutecznie, pistolety są zbyt celne, a AI nieco zbyt nachalnie trzyma celownik na naszej ostatnio znanej pozycji. Ta wyliczanka złoży się na jedną wielką wadę, do której dołączymy agresywność rozgrywki. Wada ta z pewnością będzie jednym z głównych argumentów przeciw w dłoniach fanów dawnego Splinter Cella.
Fan czy nie fan, obaj zgodzą się z jednym, a przynajmniej mam taką nadzieję. Nie wiem kto kalibrował obsługę kontrolerów dla tej gry, ale maksymalna czułość myszy, jaką ona wyciąga jest po prostu jakąś kpiną. Przez cały czas grania nie mogłem pozbyć się wrażenia, że gra po prostu laguje.
AI ma swoje kaprysy również. Poszczególni strażnicy często nie zauważają, co wyprawiamy z ich kolegami.
Srogie baty należą się też twórcom za niefortunne rozmieszczenie checkpointów (swobodnych save’ów zabrakło - i dobrze) oraz, a niech mnie, resety poziomów po wczytaniu, po przypadkowym zgonie – przeciwnicy wracają na swoje domyślne pozycje, po drodze naprawiając też wszelkie zniszczenia, jakich dokonaliśmy, z oświetleniem włącznie – nie tak powinna wyglądać gra w 2010 roku.

Z pewnością wizerunku nie uratuje graficzno-techniczna strona tytułu. Zacznę od jeszcze jednego elementu gameplaya, bardzo ważnego dla skradanki, którym jest wskaźnik wykrycia. Pseudo postęp doprowadził do likwidacji niezastąpionego „suwaka”, który po raz kolejny ustąpił miejsca systemowi znanemu z DA. W ConViction jednak, miejsce kolorowych kropek zajęły zmieniające się kolory otoczenia – z pełnej palety barw, kiedy to jesteśmy widoczni, do obrazy monochromatycznego. Raz – jako, że jest to skradanka, lwią część czasu spędzimy właśnie w czarno białym otoczeniu, co w erze HD, gazylionów kolorów i innych bajerów jest, delikatnie mówiąc, dziwne. Dwa – będąc ukrytymi nie sposób ocenić które miejsce wciąż stanowi dla nas ukrycie. Filtr ten po postu eliminuje przejścia z pełnego cienia, do całkowitego oświetlenia, nie raz sprawiając, że z głębokim zdziwieniem, lądujemy w miejscu, gdzie widzą nas wszyscy i wszystko. Trzy – żeby ułatwić zabawę niedzielnym graczom, postaci, jaki i elementy, z którymi możemy wejść w interakcję, pozostają w kolorach, co najkrócej rzecz ujmując wygląda kiepawo.
Można jednak przetrawić te aspekty, trudniej będzie przejść obojętnie obok następnych. Chęć zachowania ciągłości doprowadziła do przeniesienia ładowania kolejnych etapów gry za kulisy cutscenek. O ile na turbo-wypasionym sprzęcie z toną kości pamięci nie gra to większej roli, o tyle posiadacze nieco mniej wyszukanych maszyn z pewnością nie będą zadowoleni. Wolałbym przez tą minutę-dwie wgapiać się w pasek postępu, niźli starać się zrozumieć fabułę z tnących się niczym zawodowe emo filmików, tak ważnych dla całego sensu historii.
Chętnie też poznałbym ludzi odpowiedzialnych za optymalizację piątej części przygód Sama Fishera. Prędkość animacji, biorąc pod uwagę prezentowaną jakość, jest niemiłosiernie niska, bez względu na ustawienia detali czy rozdzielczości, czy fakt uruchomienia gry na komputerze, który nie ma problemów z innymi tytułami, jak chociażby pozostającym do dziś wzorem jakości Crysisem. Ubisoft mając do dyspozycji swój autorski silnik wykorzystany w Far Cry’u 2, wolało „podkręcić” przestarzałego Unreala2,5. Efektem jest wydajność budząca niepohamowaną frustrację i ograniczająca grono odbiorców jedynie do graczy posiadających sprzęt z najwyższej półki.

Jak więc określić ConViction? Sukces? Porażka? Ani jednym, ani drugim. Gra nie zadowoli ogromnej rzeszy fanów wyczekującej powrotu serii do korzeni, a jej wady techniczne, z optymalizacją na czele nie pozwolą jej w pełni docenić, zwłaszcza mniej zamożnym osobom.
Nie można też mówić o całkowitej porażce. Twórcom udało się zaaplikować agresywny model skradanki, tworząc nowy wizerunek Sama Fishera – myśliwego. Jest to z pewnością swego rodzaju ukłon w stronę niedzielnych graczy i postępującej „casualizacji” gier, ale jest on na tyle subtelny, że daje się przełknąć.
Wciąż jednak Conviction pozostawia swego rodzaju niesmak, a każdy musi sobie sam odpowiedzieć, czym w jego wypadku, ten niesmak jest spowodowany.
Jak to się odbija na ocenie? Po części ratuje ją tryb kooperacji, który bawi podwójnie. Niestety masa bolączek, jakie grze doskwierają sukcesywnie będą zniechęcać do tej produkcji, zwłaszcza te osoby, które nie zamierzające bawić się z kolegą, a tym bardziej zatwardziałych fanów dawnego wizerunku serii. Ci ostatni mogą śmiało odjąć od oceny jedno, jeśli nie więcej, oczko.

Ocena: 7+/10

Zalety:

-fabuła i sposób jej prezentacji
-oprawa dźwiękowa, z Michaelem Ironsidem na czele
-filmowość i agresywność rozgrywki
-Mark & Execute
-sztuczna inteligencja stanowi wyzwanie
-przesłuchania
-wyzwania P.E.C

Wady:
-dziwne rozwiązania i uproszczenia w warstwie gameplayu
-i jeszcze dziwniejsze w kwestii technicznej
-niczym nieusprawiedliwiony poziom optymalizacji
-styl rozgrywki nie zadowoli każdego fana serii
-resety leveli po wczytaniu
-nieco za krótka
-za dużo akcji, za mało skradanki
Komentarze
Liber123 dnia lipiec 28 2010 21:51:22
według mnie ostatnia wada tzn.''za dużo akcji, za mało skradanki " nie powinna być wadą tylko zaletą .
Paul dnia listopad 16 2010 16:00:20
Splinter Cell to w założeniach skradanka i dla fanów tego typu gier zubżenie tego elementu w Conviction zawsze będzie wadą.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
Reklama
Anti Spam
www.antyspam.pl
Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanch Uzytkowników: 372
Nieaktywowany Użytkownik: 258
Najnowszy Użytkownik: oferkol
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

Czana
27/08/2013 00:15
Ja zaglądam smiley Podrzuć temat..

bestia6985
26/08/2013 22:22
Żyje tu ktoś, to smutne że na tej stronie nikt nie siedzi ... smiley

Magda990
26/03/2013 15:12
Szkoda że tak tu cicho ;(

fischerowiec
16/01/2013 15:41
Ja też

Magda990
26/09/2012 15:37
Me ;D

reburn
17/09/2012 14:49
siemanko, zagląda tu ktoś czasem ?

Magda990
31/08/2012 09:27
no szkoda smiley a przy okazji to siema bo się nawet nie przywitałam smiley

Paul
30/08/2012 21:23
Eh, SCC śpi bo w sumie nikt nie ma czasu opiekować się serwisem, smutne to ale prawdziwe.

MarcedOne
19/08/2012 02:47
wieki mnie tu nie bylo a SCC dalej spi.

michal
09/08/2012 21:20
(przepraszam za składnię wypowiedzi, ale po dniu spędzonym w robocie, poprawność językowa jest ostatnią rzeczą, na której mi zależy... -_- )

Archiwum

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie