Recenzja by MatioK
Dodane przez Paul dnia Wrzesień 10 2007 21:30:36
Splinter Cell Chaos Theory (PC)


Szybki jak lampart, zwinny niczym wiewiórka, a jego środowiskiem naturalnym są głębokie ciemności. Panie i panowie, mam zaszczyt przedstawić wam jedynego w swoim rodzaju... Sama Rybaka. On nie zadowala się byle płotkami. Poluje tylko na grubsze ryby w postaci bezpośrednich zagrożeń dla jego ojczyzny i świata, szybko i niezauważenie ucinając łeb hydrze, zanim pojawiają się następne. Jednym słowem – bezwzględnie morduje...

Zacznijmy może od tego, iż grę można zasadniczo podzielić na trzy części - tryb SP, Versus oraz Kooperacja. W cenie jednego pakietu, otrzymujemy więc trzy różne produkty. Stawia to recenzenta w niezręcznej sytuacji, sprawiając iż muszę podzielić moją pracę na trzy części. Zacznijmy więc od trybu...


Single Player


Dla wielu zapewne to on będzie tutaj daniem głównym - przeanalizujmy więc jak poszczególne składniki przyczyniają się do smaku całej potrawy. Mamy rok 2008. Porwano pewnego geniusza informatycznego pracującego dla rządu Stanów Zjednoczonych. Wysłano więc tam Fishera, aby sprawdził co w trawie piszczy, zlikwidował kogo trzeba i ogółem znów dał pokaz swych nadludzkich umiejętności. Będzie to zresztą początkiem większej afery mogącej wywołać trzecią wojnę światową. Na tym koniec spoilerów dotyczących samej fabuły. Jak zapewne wiecie zgodnie z naturalnym prawem gier, sequel powinien dawać nowe możliwości i powiększać kieszenie gracza nowym ekwipunkiem. Ale w najśmielszych snach nie spodziewałem się takiego napływu nowości. Zacznijmy może od zwykłego wojskowego noża. Pamiętacie może jak Sam delikatnie obchodził się z przeciwnikami stojącymi blisko niego ? Tylko ich ogłuszał. Teraz koniec z dobrocią. Poderżnięcie gardła, wbicie bezpośrednio w rdzeń kręgowy czy bliższe zapoznanie klatki piersiowej z ostrzem - oto co nasz bohater wyczynia z tą bronią. Przebywając na rurze zamieszczonej ponad ofiarą, można skręcić nieszczęśnikowi kark lub też tylko nieco przydusić, aż do utraty przytomności. Można przerzucać się przez barierki na wysokości kilkudziesięciu metrów, zapewniając nadmiar wrażeń podczas lotu. Wersje na Gamecube i PS2 mają dodatkowo jeszcze bonusowy ruch, a mianowicie pochwycenie i utopienie w zbiorniku wodnym. A to tylko część możliwości naszego agenta. Do reszty odsyłam do recenzji poprzednich części. W kwestii sprzętu nie ma wielu zmian. Doszedł nowy, bardzo przydatny tryb do naszego pistoletu, pozwalający mianowicie wyłączać na krótki okres czasu urządzenia elektryczne. Wbrew pozorom jest bardzo przydatne, gdyż pozwala uniknąć zostawiania za sobą śladów, chociażby w postaci stłuczonych żarówek. Zmiany objęły także SC20K , bo teraz możemy go modyfikować zgodnie z naszą wolą tak zwanymi nakładkami. Jedna z nakładek służy do zmniejszania rozrzutu strzałów, pozwalając na oddawanie celniejszych strzałów seriami. Kolejna dołącza strzelbę, która jest głośną, ale zabójczą bronią na bliski dystans. Ostatnia to nakładka snajperska, opcja znana z poprzednich części. Lecz tym razem potrafi przebić się przez cienkie materiały. Miłą nowinką jest jeszcze możliwość wybrania pasującego nam zestawu ekwipunku spośród trzech dostępnych: atak, zwiad lub rekomendowany. Wybierając atak otrzymamy więcej amunicji czy granatów odłamkowych, zwiad wzbogaci nas o więcej kamerek, gumowych kul i tym podobnych.

Chyba już czas aby opisać nieco miejsca, w których będziemy działać. Latarnia morska i wchodzenie po niej w górę, odbywanie rejsu na statku towarowym, wizyta w banku... Architektura wszystkich jest dopracowana, pozwalając bezstresowo pokonywać kolejne problemy. Kolejną zaletą jest świetne rozstawienie strażników. Gdybyśmy się zgubili mamy podręczną mapkę wykonaną w 3D. Dodatkowego smaczku dodaje nieliniowość w kwestii dojścia do celu. Jako przykład podam planszę trzecią, gdzie możemy wejść do banku wejściem frontowym albo zejść z dachu liną.

Podobnie cieszy ciekawie zaprojektowany system zadań. Otrzymywane cele dzielą się na kilka kategorii: główne (niezbędne do przejścia poziomu) , drugorzędne (nie są konieczne do zaliczenia, ale zmienią się w główne w następnej misji jeśli ich nie wykonamy), poboczne (służą tylko podniesieniu rangi, zazwyczaj polegają na znalezieniu czegoś) oraz bonusowe (nie są podane w naszym przenośnym komputerku, wykonanie ich to kwestia sporego przypadku). Nasi wrogowie znacznie nam to utrudniają ze względu na wspaniałą sztuczną inteligencję - kiedy coś zauważą lub usłyszą, będą szukać aż do skutku, potrafią połączyć się z innym, osamotnionym strażnikiem i wspólnie szukać intruza. Wielu posiada przy sobie latarki albo flary sprawiające iż cień przestaje być już bezpiecznym miejscem. Ze strażnikami łączy się jeszcze jeden element, mianowicie doskonale oddane prawa akustyki. Przy lądującym helikopterze, możemy biegać obok kogoś, gwizdać lub strzelać, a i tak nas nie usłyszy. Dlatego dano nam też kolejny wskaźnik, zaraz po tym, który wskazuje jak bardzo widoczny jest Sam. Chodzi tu o wskaźnik głośności, który pokazuje jaki hałas generuje otoczenie, a jaki my.

Dźwięk


Skoro jesteśmy już przy dźwięku, naszą uwagę zwraca doskonała ścieżka dźwiękowa. Dostosowuje się ona do danej sytuacji, i tak w momencie gdy zwyczajnie eksplorujemy jest spokojna, zaś gdy sytuacja staje się groźniejsza przyśpiesza i powoduje ogromny skok adrenaliny. Poza tym jest niezwykle miła dla ucha, i dlatego soundtrack z gry jest nawet sprzedawany osobno.

Silnik gry jest inny niż w poprzednich częściach, co zresztą widać po grafice. Gra nie jest specjalnie wymagająca w kwestii wymagań sprzętowych, a tymczasem nasze oczy doznają rozkoszy oglądając wspaniale wykonane i pełne szczegółów otoczenie czy doskonale wymodelowane postacie (może z wyjątkiem nieco „plastikowych” twarzy). Zadbano nawet o takie szczególiki jak namakanie ubrań na deszczu, chwilowe oślepienie w przypadku patrzenia na źródło światła przez noktowizor czy też efekty atmosferyczne takie jak burza. Cienie, które w poprzedniej części wyglądały nieco kanciasto nareszcie poprawiono.

Humor


Chciałbym jeszcze nawiązać nieco do humoru, którego w grze nie brakuje. Jego przykładów można mnożyć bez końca, ale podam jeden: przesłuchując przeciwnika, ten w pewnym momencie mówi:

- Prawdziwy ninja! Wiedziałem, że istnieją! Będę zabity przez prawdziwego ninja, ale super!

Fisher próbuje zadać w tym czasie jakieś pytanie, ale on mu cały czas przerywa. Takich rozmów jest w grze dużo więcej, więc nie będziemy mieć wyrzutów sumienia po naszych przeciwnikach. No dobrze, skoro już przeanalizowaliśmy dogłębnie tryb dla jednego gracza czas przejść do...


...Trybu Kooperacji


Do zespołu Splinter Cell dołącza dwóch nowych agentów. Do wykonania mają oni sześć długich i niełatwych misji (na szczęście są trzy stopnie trudności), w których niezbędna będzie ścisła współpraca obojga. Dodam jeszcze, że fabularnie łączą się z zadaniami wykonywanymi przez Sama Fishera, co pozwala nam dodatkowo wyszukiwać smaczków z tym związanych. Agenci mają te same ruchy co on plus kilka kooperacyjnych, pozwalające dokonać tego, czego nie dokonałoby się w pojedynkę. Na przykład jeden podrzuca drugiego na wysoki mur, a potem się po nim wspina. Innym może być opuszczanie partnera na linie czy przerzucanie przez przeszkody. Co do samej rozgrywki: gra się naprawdę świetnie, kombinowania jest co niemiara, podobnie jest z napięciem. Kiedy mój partner gdzieś znikał z oczu odczuwałem lekki niepokój, czy aby na pewno sobie poradzi. Najgorzej było gdy ktoś go zobaczył i zaatakował. Na szczęście nie ginie się od razu, gdyż przez około 20 sekund ma czas na zaaplikowanie mu adrenaliny przywracającej go na nogi. Jednak jej ilość jest mocno ograniczona (2 dawki u każdego agenta), sprawiając, iż gra jest odpowiednio wyważona. Dodajmy kwestię komunikacji - zapewne dla większości gracze porozumiewać się będą przez wbudowany chat, lecz istnieje możliwość używania komunikatora głosowego, więc jeśli go posiadamy, znacznie ułatwimy sobie rozgrywkę, mogąc skupić się na samej rozgrywce a nie na pisaniu. Kooperacja jest dostępna zarówno poprzez sieć LAN jak i internet. Jednakże w przypadku internetu, niemalże nie da się grać przez brak płynności niezależny od ustawień graficznych. Na szczęście rozgrywka przez LAN jest pozbawiona takich problemów. Jeśli chodzi o poziom grafiki, to jest identycznie jak w przypadku trybu Single Player, czyli świetnie. Bazuje w końcu na tym samym silniku, w przeciwieństwie do...


Versus Mode

Kontynuacja trybu multiplayer z Pandory Tommorow, wciąż bazujący na tym samym silniku, niestety archaicznym już w porównaniu do dwóch poprzednich trybów. Ale zacznijmy od podstaw - mamy dwie strony konfliktu. Szpiedzy oraz Najemnicy. Pierwszymi gra się podobnie jak w przypadku Sama Fishera, podczas gdy gra samymi najemnikami, to kompletna nowość, gdyż akcja toczy się w tym wypadku w trybie FPP. Mamy kilka trybów gry, lecz najważniejszym jest tryb Story, w którym agenci otrzymują do wykonania kilka celów, a najemnicy mają ich przed tym powstrzymać. Wyciąganie cennych informacji z komputera, podkładanie bomb czy kradzież dysków twardych to codzienność szpiegów. Ich wyposażeniem są między innymi granaty dymne, tasery elektryczne, samoprzylepne kamery czy specjalne kostiumy pozwalające stać się na chwilę niewidzialnym dla otoczenia. Najemnicy nie pozostają pod tym względem w tyle i oni wybierają spośród trzech rodzajów broni, granatami odłamkowymi czy też przylepnymi minami. W jednej rozgrywce mogą brać udział tylko cztery osoby i do walki staje się w liczbie dwóch najemników kontra dwóch szpiegów. Ci drudzy mają to do siebie, iż pozbawieni są śmiercionośnej broni (nie licząc skręcania karku, po pochwyceniu i zabójczego skoku na głowę), co sprawia iż większych szans w przypadku bliskiego kontaktu z wrogiem nie mają. Zazwyczaj chowają się gdzieś w cieniu albo w tunelu wentylacyjnym w oczekiwaniu na dogodny moment. Po za tym są niezwykle mobilni i mogą bardzo szybko się przemieszczać po poziomie, co znacząco utrudnia pracę najemników. Plansze to miejsca takie jak : stacja metra, magazyn, czy opuszczony sierociniec. Są one pełne różnorakich przejść, pułapek, alarmów, kamer, i wielu innych elementów. Szpieg pragnący dojść do któregoś z celów, ma wiele dróg do wyboru ... Jednym słowem, autorom udało się doskonale zaimplementować klimat skradanki. Czegoś takiego jeszcze nie było, i jeśli jeszcze nie grałeś to zdecydowanie polecam.


Polska wersja


W rolę Sama Fishera wcielił się znany aktor, Mirosław Baka. Wypada w swojej roli całkiem dobrze, ale jeśli ktoś miał styczność z angielską wersją i niesamowitym amerykańskim odtwórcą tej roli, a mianowicie Michael'em Ironside'm, może mieć problem z przekonaniem się do Baki. Niestety głos Lamberta to jakaś parodia. Wypowiada on się w sposób nieco zabawny, zupełnie nie przejmując się iż prowadzi tak ważne operacje. Głosy reszty trzymają już na szczęście jakiś poziom, lecz nie zmienia to faktu iż najlepszym rozwiązaniem byłoby zrobić tylko kinową wersję językową, bo wtedy każdy byłby szczęśliwy.


Podsumowanie


Już w momencie premiery gra była warta tych 100 zł, a nawet więcej. Ilość zabawy jaką ze sobą niesie jest warta każdej ceny. Jeśli więc nie miałeś styczności z tą częścią, a lubisz skradanki, czym prędzej to nadrób. Gwarantuję, że się nie zawiedziesz.


Plusy:
- główny bohater
- AI
- ilość ekwipunku
- dźwięk


Minusy:

-głos polskiego Lamberta

Video: 8/10
Audio: 8/10
Frajda: 9/10

Ocena: 9+

Autor: MatioK - Games Review.com.pl